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Splatoon ガチマッチルール別概略、反省点などメモ

Splatoon

射会勢、S+です。ガチマをやっていて思うところがあったので、ルールごとの違いをおさらいしておきます。

 

目次

 

各ガチマッチの違い

当然ですがルールが異なるので、勝利につながる行動が異なります。『2chwikiの戦術指南ページ』や、ホコなら『Splatoon Top Players』が非常に詳しく参考になりますので、そちらも参考までに。

 

エリア

守るゲームです。エリアはナワバリと同じく陣地の分かれ目で戦う、所謂ラインゲーです。

攻撃・防衛はラインの形成、維持、打開が中心です。スペシャルやクロスファイアなどの戦術と、それに対処する方策、堅牢な拠点をすばやく作るなど、戦闘・戦略の両方が問われます。

何を使ってもそこそこですが、塗りブキは比較的強く、ダイナモが輝きます。

デス数、塗りなどの防衛、打開の結果などを気にしてみるといいかも。

 

ヤグラ

攻めるゲームです。ヤグラはゆっくり動くヤグラ付近で戦います。戦力がヤグラに集中しますから、警戒を潜り抜けることはエリアより容易です。

攻撃は数的不利を確認したらひとまず乗り、近接戦に強いのが前線に、長射程系はヤグラに乗ってもらうことになります。防衛は相手が攻撃に転じたらいったん下がり、料理しやすい位置で待機します。全滅しやすくとも、ダメージが少なめなのも特徴でしょうか。この通り戦略は難しくないのですが、足場の悪い中、ヤグラを壁にしての戦闘色が強いです。

ノヴァ、チャージャー、無敵持ちが多いですが、小回りが利くのもいると心強い。

キル数、奇襲、奇襲防衛、攻撃時の役割分担などを気にしてみましょう。

 

ホコ

戦略のゲームです。ヤグラと同じく戦場が移動するホコですが、ルートが様々あるのがポイントです。戦場の動きが大きい分裏を取りづらいです。

ホコ持ちは火力が落ちるので戦力を集めたいのですが、全滅は大きなリスクなので戦局読みが肝心。攻撃・防衛ともに、カモンなどの意思疎通や、ホコとの適切な距離感での工夫、戦略の面に大きな配分があります。

オールラウンドに戦えればなんでも。チャージャーはやりづらいです。ボムやスプリンクラーもホコバリア周辺で活躍します。

深追いはしないなどの戦局判断、ホコとの距離感、意思疎通などを気にしてみましょう。

 

2を見据えて

打開と防衛ならエリア、対人ならヤグラ、戦略ならホコと書きました。どれも戦うには必要な能力ですが、エイムをバルーンで鍛えるのと同じく、欲しい分野を選んで強化できます。

ヘタなルールをやるとウデマエを下げかねないのですが、成長のきっかけになるかもしれません。2はどんなもんかわかりませんが、なんでもこなせるに越したことはないでしょう。

 

そんなかんじです。